Новости

Алгоритм может пресечь жестокое обращение с женщинами в Twitter.

Жестокое обращение с женщинами в Интернете, в том числе угрозы причинения вреда или сексуального насилия, распространилось на все платформы социальных сетей, но исследователи QUT разработали статистическую модель, которая поможет вытеснить это из сферы Twittersphere.

Адъюнкт-профессор Ричи Наяк, профессор Николас Сюзор и научный сотрудник доктор Мд Абул Башар из QUT разработали сложный и точный алгоритм для обнаружения этих постов в Твиттере, прорезая хриплый сброд из миллионов твитов для выявления женоненавистнического содержания.

Команда, созданная в сотрудничестве между факультетами науки и техники и права QUT, и Центром исследований цифровых медиа, собрала набор данных из 1 млн твитов, а затем уточнила их, выполнив поиск тех, которые содержат одно из трех оскорбительных ключевых слов.

Их статья — «Регуляризация LSTM-классификатора с помощью трансферного обучения для обнаружения женоненавистнических твитов с небольшим обучающим набором» — была опубликована в журнале «Knowledge and Information Systems».

«В настоящее время ответственность за сообщение о жестоком обращении лежит на пользователе. Мы надеемся, что наше решение машинного обучения может быть использовано платформами социальных сетей, чтобы автоматически идентифицировать и сообщать об этом контенте для защиты женщин и других групп пользователей в Интернете», — сказал профессор Наяк.

«Ключевой проблемой при обнаружении женоненавистнических твитов является понимание контекста твита. Сложный и шумный характер твитов усложняет задачу. Вдобавок ко всему, научить машину понимать естественный язык — один из наиболее сложных аспектов науки о данных: язык постоянно меняется и развивается, и большая часть смысла зависит от контекста и тона. Итак, мы разработали систему интеллектуального анализа текста, в которой алгоритм изучает язык по мере его продвижения, сначала развивая базовый уровень понимания, а затем дополняя это знание как специфическим для твита, так и оскорбительным языком. Мы реализовали алгоритм глубокого обучения под названием Long Short-Term Memory with Transfer Learning, что означает, что машина может оглянуться на свое предыдущее понимание терминологии и изменить модель по мере ее продвижения, изучая и развивая свое контекстное и семантическое понимание с течением времени».

Хотя система начиналась с базового словаря и строила свой словарный запас на его основе, исследовательская группа должна тщательно отслеживать контекст и намерения, чтобы алгоритм мог различать злоупотребления, сарказм и дружеское использование агрессивной терминологии.

«Возьмем, к примеру, фразу «вернуться на кухню» — без контекста структурного неравенства, буквальная интерпретация машины может не иметь женоненавистнического значения», — сказал профессор Наяк.

«Но при понимании того, что представляет собой оскорбительный или женоненавистнический язык, его можно определить как женоненавистнический твит. Отличить это, вне контекста, от женоненавистнической и оскорбительной угрозы для машины невероятно сложно.

«Обучение машины различать контекст без помощи тона и только с помощью текста было ключом к успеху этого проекта, и мы были очень счастливы, когда наш алгоритм определил «вернуться на кухню» как женоненавистнический — он продемонстрировал, что контекстное обучение работает.»

Модель исследовательской группы идентифицирует женоненавистнический контент с точностью 75%, превосходя другие методы, исследующие аналогичные аспекты языка социальных сетей.

«Другие методы, основанные на распределении слов или образцах встречаемости, выявляют оскорбительную или женоненавистническую терминологию, но наличие слова само по себе не обязательно коррелирует с намерением», — сказал профессор Наяк.

«После того, как мы довели 1 млн твитов до 5000, эти твиты были затем классифицированы как женоненавистнические или нет, в зависимости от контекста и намерений, и были введены в классификатор машинного обучения, который использовал эти помеченные образцы, чтобы начать построение своей модели классификации. К сожалению, нет недостатка в женоненавистнических данных, с которыми можно было бы работать, но маркировка данных была довольно трудоемкой.»

Профессор Наяк и его команда надеялись, что это исследование может быть преобразовано в политику на уровне платформы, согласно которой Twitter, например, удаляет любые твиты, идентифицированные алгоритмом как женоненавистнические.

«Это моделирование может быть расширено и использовано в других контекстах в будущем, например, для выявления расизма, гомофобии или жестокого обращения с людьми с ограниченными возможностями», — сказала она.

«Наша конечная цель — перенести модель на платформы социальных сетей и испытать ее на месте. Если мы сможем упростить идентификацию и удаление этого контента, это может помочь создать более безопасное онлайн-пространство для всех пользователей».

«Планета не может ждать», — говорит Тим Кук, когда Apple становится углеродно-нейтральной.

«К 2030 году весь бизнес Apple будет нейтральным в отношении выбросов углерода — от цепочки поставок до мощности, которую вы используете в каждом устройстве, которое мы производим», — говорит генеральный директор Apple.

В крупном объявлении, сделанном компанией, когда она публикует свой последний отчет об экологической ответственности, Apple взяла на себя обязательство стать полностью углеродно-нейтральной во всей своей деятельности, продукции и производственных цепочках поставок к 2030 году.

«Планета не может ждать»

Apple добились огромных успехов в этом направлении: их глобальные корпоративные операции уже нейтральны по отношению к выбросам углерода, и хотя компанию иногда критикуют за «зеленую промывку», большинство экологических групп считают, что Apple придерживается позитивного подхода.

Одной из иллюстраций того, как Apple развивает свой бизнес, чтобы помочь выработать более экологичный подход, является решение компании по обеспечению того, чтобы ее операционные системы поддерживали большое количество старых телефонов, а это означает, что вам не нужен новый смартфон каждый год, чтобы наслаждаться последними новинками.

Вкладывать деньги там, где пиар

Apple активно работает с правительствами, бизнесом, не правительственными организациями и потребителями по всему миру, чтобы поощрять политику, которая усиливает защиту окружающей среды и подталкивает переход к чистой энергии. Они считают эти шаги существенными в глобальном воздействии на климат.

Они также инвестируют в ряд инициатив, от энергоснабжения до технологических инноваций и производственной цепочки, как подробно описано ниже.

В настоящее время компания пытается реструктурировать дизайн своего продукта, собственный бизнес и свою цепочку поставок, чтобы к 2030 году каждое проданное устройство Apple имело то, что называется «чистым нулевым воздействием на климат».

Основные моменты из Экологического отчета

Доступный в настоящее время отчет об экологическом прогрессе Apple за 2020 год содержит много дополнительной информации о его подходе к нейтральности углерода. Среди прочего, это показывает, что эффективный дизайн продукта и использование переработанных компонентов помогли Apple сократить свой углеродный след на 4,3 миллиона метрических тонн в 2019 году.

Компания также работает над тем, чтобы сделать свои продукты менее требовательными к энергии — средняя энергия, необходимая для использования продуктов, за последние 11 лет сократилась на 73%.

Схема Apple Impact Accelerator направлена на инвестирование в предприятия, принадлежащие меньшинствам, которые работают над улучшением своей цепочки поставок и жизни для сообществ, пострадавших от воздействия окружающей среды.

Apple впервые взглянула на свой 10-летний план по нейтрализации выбросов углерода. Существует несколько ключевых элементов: дизайн и энергоэффективность, а также использование ключевых компонентов вторичного сырья в подходе.

Иллюстрируя стратегию, Apple заявили, что все устройства iPhone, iPad, Mac и Apple Watch, выпущенные в прошлом году, содержат некоторый переработанный контент, включая 100% редкоземельные элементы в iPhone Taptic Engine — впервые для Apple и для любого смартфона.

Элементы, используемые в Taptic Engine, разобраны для переработки новым роботом, которого компания окрестила «Дейв».

Apple сообщили, что их лаборатории по восстановлению материалов в Остине, штат Техас, в настоящее время сотрудничают с Университетом Карнеги-Меллона для разработки.

Эквивалент трех миллионов автомобилей

Существует множество обязательств в области энергетики, в том числе крупные инвестиции в проекты по повышению энергоэффективности для поставщиков Apple и значительное увеличение их числа, которые в настоящее время работают с компанией в целях сокращения потребления энергии. Более 70 из них сейчас используют 100% возобновляемых источников энергии для производства продуктов Apple.

В прошлом году Apple инвестировали в модернизацию энергоэффективности более чем 6,4 миллиона квадратных футов новых и существующих зданий, снизив потребность в электроэнергии почти на одну пятую и сэкономив компании 27 миллионов долларов. 

По словам представителей компании, энергоэффективность, применяемая до сих пор в собственных операциях Apple, обеспечивает выброс СО2, который позволяет ежегодно снимать с дороги более 3 миллионов автомобилей.

Также выяснилось, что более 80% возобновляемой энергии, которую Apple использует для своих мощностей, в настоящее время составляют проекты, созданные Apple.

Специальный алюминий

Apple также помогли разработать новые процессы и материалы. Например, его поддержка первого в мире процесса прямой плавки безуглеродистого алюминия означает, что этот низкоуглеродистый алюминий теперь используется в производстве, «предназначенном для использования с 16-дюймовым MacBook Pro».

Apple также инвестируют в леса и другие природные решения по всему миру для удаления углерода из атмосферы. Благодаря работе с Фондом охраны природы, Всемирным фондом дикой природы и организацией Conservation International компания защитила и улучшила управление более чем 1 млн. акров лесов и природными климатическими решениями в Китае, США, Колумбии и Кении.

Частью этой цели, направленной на то, чтобы сделать невозможное производство реальностью, является обязательство Apple в 2017 году создать так называемую цепочку поставок с замкнутым циклом. То, что Apple в настоящее время стремится стать углеродно-нейтральным в течение следующих 10 лет, свидетельствует о том, что она также более уверена в том, что достигнет своей цели в замкнутом цикле.

Рандомизированное испытание: Видеоигры могут развить навыки выпускников.

В этом исследовании измерялось влияние игры в коммерческие видеоигры на развитие желаемых навыков и компетенций, которые иногда называют «атрибутами выпускника». Студенты бакалавриата в области гуманитарных наук были случайным образом распределены в группу вмешательства или контрольную группу. Ранее проверенные инструменты самоотчета для измерения адаптивности, находчивости и навыков общения применялись в обеих группах. Группа вмешательства играла в определенные видеоигры в контролируемых условиях в течение восьминедельного периода. Наблюдалась большая величина эффекта со средним изменением оценки 1,1, 1,15 и 0,9 стандартных отклонений, более положительных в группе вмешательства, чем контроль по шкалам общения, адаптивности и находчивости соответственно ( р  = 0,004, р = 0,002 и р  = 0,013 для различий в группах по непарному t- критерию). Большой размер эффекта и статистическая значимость этих результатов подтверждают гипотезу о том, что игра в видеоигры может улучшить самооценку выпускников. Полученные данные свидетельствуют о том, что такие обучающие мероприятия, основанные на игре, играют определенную роль в высшем образовании.

Игры, использованные в пилотном проекте, были отобраны при содействии коллег из промышленности и научных кругов, которым было предложено изучить названия, которые могут относиться к предоставленному списку атрибутов выпускника. Эти предложения были обязательно опосредованны финансовыми и техническими ограничениями исследования, которое диктовало, что игры должны работать на очень скромных компьютерах с Windows и быть относительно недорогими. Дополнительным соображением было качество игр. Низкокачественная игра здесь мало полезна: хорошо принятые игры, скорее всего, будут репрезентативными для тех, в которые игроки захотят играть в свое время, а особенно плохая игра может негативно повлиять на готовность участников. Все игры, использованные в исследовании, были коммерческими, предназначенными для развлекательных целей, а не для развития определенных навыков у игроков. Краткое описание ниже раскапывает о играх в общих чертах, выделяя при этом некоторые особенности, наиболее важные для данного исследования.

Borderlands 2 — это кооперативная ролевая игра-шутер от первого лица, разработанная компанией Gearbox Software. Игроки работают вместе, чтобы добыть добычу и вооружение, побеждая ряд врагов на фоне яркого, хотя и жестокого, мультяшного фона и сопутствующей истории. Разнообразие стилей игры поддерживается за счет выбора классов персонажей, представленных игроку, от танкообразного «Gunzerker» до более скрытного убийцы. Игра допускает многопользовательскую локальную сеть (ЛВС), то есть кооперативные элементы функционируют в рамках университетской инфраструктуры и не требуют подключения к Интернету. Borderlands 2 также позволяет игрокам входить и выходить по мере необходимости — участник, который прибыл после того, как другие уже приступили к выполнению задания, мог напрямую присоединиться к команде, не будучи вынужденным ждать начала следующей миссии или требуя, чтобы другие начали заново.

Minecraft — процедурно-генерируемая игра в песочнице с элементами строительства, разведки и выживания. В режиме одиночной игры игроки могут свободно исследовать мир и собирать ресурсы, такие как камень, дерево и металл, для создания («ремесленного») ряда зданий, инструментов и оружия. Многопользовательский режим также не предписывает с точки зрения того, что он разрешает (или требует) игрокам: главное отличие состоит в том, что мир является общим, поэтому игроки могут выбрать совместную работу.

Портал Valve 2 описывается разработчиком как «веселое умопомрачительное приключение, которое бросает вам вызов использовать остроумие над оружием в забегаловке дьявольской науки». В игре присутствует надежный режим сотрудничества, а совместная часть игры позволяет играть на разделенном экране, то есть два человека могут играть вместе на одном компьютере. Участникам было предложено сыграть в Портал 2 парами, и им были предоставлены распечатанные инструкции о том, как организовать или подключиться к совместной игре. Конфигурация игры позволила игрокам, которые уже прошли ряд кооперативных уровней, перейти на последующие этапы и таким образом минимизировать повторяющиеся игры.

Лара Крофт и Хранитель Света были включены в исследование в результате акцента игры на сотрудничестве для решения головоломок и прогресса. Представлен фиксированный изометрический вид действия, и игра предназначена для совместной работы. Один игрок берет на себя роль вооруженной Лары, в то время как другой играет за Тотека, воина майя, который вооружен копьем. Его можно использовать для создания импровизированных лестниц и мостов. Кооперативные игроки имеют один и тот же экран (хотя онлайн-совместимость является опцией в большинстве версий игры), и для этого исследования обоим игрокам был предоставлен игровой контроллер, схожий по конструкции с игровым пультом Xbox 360.

Обоснование включения Warcraft III: Reign of Chaos основывалось на его стратегическом многопользовательском режиме, в который можно играть по локальной сети без подключения к Интернету. Игра ведется на трехмерной карте с участием до четырех рас (орков, людей, ночных эльфов и нежити), борющихся за доминирование. Каждый игрок контролирует одну из этих рас и должен собирать ресурсы (золото и пиломатериалы) для разработки и строительства зданий, подразделений и оружия с конечной целью уничтожения своих противников с карты. Многопользовательский режим поддерживает командную игру, что означает, что участники исследования могут работать вместе (даже в разных гонках), чтобы победить компьютерного противника. В отличие от Лары Крофт поддерживается множество различных многопользовательских конфигураций, от ранее описанного сценария «два против одного», до любой комбинации команд людей и компьютеров.

Team Fortress 2 от Valve — это многопользовательская игра, которая может быть размещена на локальном сервере, опять же, избегая необходимости подключения к Интернету для облегчения исследования. В игре конкурирующие команды оказываются в конфликте на ограниченной по времени или объективной карте. Когда команда удовлетворяет условиям победы — или время истекает — загружается следующая карта и преследуется новая цель. Каждая карта работает в предопределенном игровом режиме, таком как «Захват флага» или «Король горы», цель каждого режима объясняется с помощью короткого видео, показанного в начале игры. Например, в режиме Capture the Flag перед обеими командами стоит похитить портфель разведданных с базы противоборствующей команды и перенести его обратно к себе, при этом портфель заменяет более традиционный флаг. Победившая команда — это та, которая захватывает вражеский интеллект три раза. Поэтому игроки должны решить, какой акцент сделать на защите своего интеллекта по сравнению с наступательным движением, чтобы захватить портфель противника, когда разные члены команды выполняют разные роли в соответствии с договоренностью.

ARPAnet: первый в мире интернет.

В один из дней холодной войны в 1969 году началась работа над ARPAnet, дедушкой в Интернете. Разработанная как компьютерная версия укрытия для ядерных бомб, ARPAnet защищала поток информации между военными объектами, создавая сеть географически разделенных компьютеров, которые могли обмениваться информацией с помощью недавно разработанной технологии, называемой NCP или Network Control Protocol.

ARPA расшифровывается как Агентство перспективных исследовательских проектов, подразделение вооруженных сил, которое разработало сверхсекретные системы и оружие во время холодной войны. Но Чарльз М. Херцфельд, бывший директор ARPA, заявил, что ARPAnet не был создан из-за военных нужд и что «из-за нашего разочарования было то, что в стране было только ограниченное количество больших, мощных исследовательских компьютеров и что многие исследовательские следователи, которые должны иметь доступ, были географически отделены от них «.

Первоначально при создании ARPAnet было подключено только четыре компьютера. Они были расположены в соответствующих исследовательских лабораториях UCLA (компьютер Honeywell DDP 516), Стэнфордского исследовательского института (компьютер SDS-940), Калифорнийского университета, Санта-Барбары (IBM 360/75) и Университета Юты (DEC PDP-10). ). Первый обмен данными по этой новой сети произошел между компьютерами в Калифорнийском университете и Стэнфордском исследовательском институте. При первой попытке войти в компьютер Стэнфорда, набрав «log win», исследователи UCLA разбили свой компьютер, когда они набрали букву «g».

По мере расширения сети подключались разные модели компьютеров, что создавало проблемы совместимости. Решение основывалось на улучшенном наборе протоколов, называемых TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), которые были разработаны в 1982 году. Протокол работал, разбивая данные на пакеты IP (Internet Protocol), как индивидуально адресуемые цифровые конверты. TCP (протокол управления передачей) затем обеспечивает доставку пакетов от клиента к серверу и сборку в правильном порядке.

В рамках ARPAnet произошло несколько крупных нововведений. Примерами могут служить электронная почта, система, позволяющая отправлять простые сообщения другому человеку по сети (1971 г.), telnet, служба удаленного подключения для управления компьютером (1972 г.) и протокол передачи файлов (FTP). , что позволяет массово отправлять информацию с одного компьютера на другой (1973). И поскольку использование сети в не военных целях возросло, все больше и больше людей получили доступ, и это больше не было безопасным для военных целей. В результате сеть MILnet, единственная военная сеть, была запущена в 1983 году.

Программное обеспечение Интернет-протокола вскоре было установлено на все типы компьютеров. Университеты и исследовательские группы также начали использовать собственные сети, известные как локальные. Затем эти внутренние сети начали использовать программное обеспечение Интернет-протокола, чтобы одна ЛВС могла соединяться с другими ЛВС.

В 1986 году одна локальная сеть разветвляется, образуя новую конкурирующую сеть под названием NSFnet. NSFnet сначала связал воедино пять национальных суперкомпьютерных центров, а затем все крупные университеты. Со временем он начал заменять более медленный ARPAnet, который был окончательно закрыт в 1990 году. NSFnet сформировал основу того, что мы сегодня называем Интернетом.

«Темпы внедрения Интернета затмевают все другие технологии, которые ему предшествовали. Радио существовало за 38 лет до того, как настроились 50 миллионов человек; телевидению потребовалось 13 лет, чтобы достичь этого уровня. Через шестнадцать лет после выхода первого комплекта ПК 50 миллионов человек начали ими пользоваться. Как только он был открыт для широкой публики, Интернет пересек эту черту за четыре года «.

Работа в области микрокомпьютерной техники: как стать программистом? 

Степень и программы обучения в области микрокомпьютерной технологии сосредоточены на специализированных областях разработки компьютеров, включая создание программного обеспечения, проектирование оборудования, сетевую инженерию и многое другое.

Микрокомпьютеры — это маленькие портативные компьютеры. Из-за преобладания этих крошечных, мощных устройств стало доступно множество технических заданий, для специалистов по поддержке компьютеров, системных администраторов и инженеров аппаратного и программного обеспечения.

Растущая распространенность микрокомпьютеров, также известных как персональные компьютеры, привела к огромному количеству рабочих мест. Специалисты в этой области создают аппаратное обеспечение, информационные системы, программируют веб-сайты, управляют сетями или оказывают техническую поддержку.

Специалист по компьютерной поддержке

Это специалисты по обслуживанию клиентов, которые базируются на компьютерном оборудовании, программном обеспечении и приложениях. Они обрабатывают телефонные звонки и электронные письма от пользователей, которые испытывают трудности с использованием оборудования или программ, отвечают на вопросы и устраняют проблемы. Они могут также выполнять ремонт машин и систем и, как правило, отвечают за документирование проблем.

Аппаратный инженер

Инженеры по компьютерному оборудованию вовлечены во все аспекты производства компьютеров, поэтому они могут проектировать, создавать, тестировать, устанавливать или ремонтировать компьютерные компоненты, такие как микросхемы и печатные платы. Они должны знать конкретную техническую информацию о компьютерных системах и функциях, а также уметь инструктировать или сотрудничать с другими инженерами и техниками.

Программист

Инженеры-программисты, также известные как разработчики программного обеспечения, создают и внедряют приложения и программы, которые работают на микрокомпьютерах. Они пишут программы для личного использования, такие как те, которые используются для обработки текстов и электронных таблиц, редактирования фотографий и игр, а также системные приложения, подобные тем, которые используются для безопасности, очистки дисков и изменения настроек. Инженеры-программисты анализируют и создают программы на основе потребностей потребителей, совместимости системы и функциональности. По существу, поскольку клиентские предпочтения и технологии продолжают развиваться, требуется новое и разное программное обеспечение, чтобы идти в ногу с этими изменениями, и инженеры отвечают за удовлетворение этих потребностей.

Биография Билла Гейтса, соучредителя Microsoft

Билл Гейтс (род. 28 октября 1955 г.) является основным соучредителем корпорации Microsoft, крупнейшей в мире компании по разработке программного обеспечения для персональных компьютеров и одной из крупнейших и наиболее влиятельных технологических компаний в мире. С тех пор как он ушел с поста председателя корпорации Microsoft, он сосредоточился на нескольких благотворительных организациях, в частности на фонде Билла и Мелинды Гейтс, крупнейшем в мире частном фонде, и внес в него миллиарды долларов.

Гейтс написал свою первую программу в 13 лет, и в старшей школе он был частью группы, в которую также входил друг детства Пол Аллен, он компьютеризировал систему начисления заработной платы в своей школе и разработал Traf-O-Data, систему подсчета трафика, которую они продавали местным правительствам. Гейтс и Аллен хотели немедленно создать свою собственную компанию, но родители Гейтса хотели, чтобы он закончил среднюю школу и поступил в колледж, надеясь, что он в конечном итоге станет адвокатом.

В 1975 году Гейтс, тогдашний второкурсник в Гарвардском Университете в Бостоне, штат Массачусетс, присоединился к Аллену, который работал программистом в Honeywel, чтобы написать программное обеспечение для первых микрокомпьютеров, позже названных ПК. Они начали с адаптации BASIC, популярного языка программирования для больших компьютеров.

Начало Microsoft

С успехом этого проекта, Гейтс покинул Гарвард и вместе с Алленом переехал в Альбукерке, штат Нью-Мексико, планируя разработать программное обеспечение для вновь появляющегося рынка персональных компьютеров. В 1975 году они начали то, что Аллен назвал Micro-Soft, объединив «микро» из «микрокомпьютеров» и «софт» из «программного обеспечения». Дефис позже был удален. В 1979 году они переехали в Белвью, штат Вашингтон, к востоку от Сиэтла.

Microsoft прославилась своими компьютерными операционными системами и убийственными сделками. В 1980 году Гейтс и Аллен лицензировали операционную систему MS-DOS для IBM, которая в то время являлась крупнейшим в мире производителем компьютеров, для своего первого микрокомпьютера IBM PC. Они были достаточно умны, чтобы сохранить за собой право лицензировать систему другим компаниям, что в конечном итоге сделало для них целое состояние.

В поисках успеха

К 1983 году, когда Аллен покинул компанию из-за проблем со здоровьем, Microsoft стала глобальной. С офисами в Великобритании и Японии и имела 30% компьютеров в мире, работающих на ее программном обеспечении.

Несколькими годами ранее Гейтс наладил партнерские отношения с Apple для работы над некоторыми общими проектами. Вскоре Гейтс понял, что графический интерфейс Apple, отображающий текст и изображения на экране и управляемый мышью, больше понравился обычному пользователю, чем система MS-DOS, управляемая Microsoft с помощью текста и клавиатуры.

Он запустил рекламную кампанию, утверждая, что Microsoft разрабатывает операционную систему, которая будет использовать графический интерфейс, аналогичный продуктам Apple. Он называется «Windows» и будет совместим со всем системным программным обеспечением MS-DOS. Объявление было блефом — у Microsoft не было такой программы на стадии разработки — но это была просто гениальность в качестве маркетинговой тактики: она побудила бы людей, использующих MS-DOS, ждать новых выпусков программного обеспечения Windows, а не переходить на другую систему, такую как Apple Macintosh.

Брак и семья

1 января 1994 года Гейтс женился на Мелинде Френч, которая имеет степень MBA и степень бакалавра в области компьютерных наук, и познакомилась с ним, когда она работала в Microsoft. У них трое детей — Дженнифер, Рори и Фиби — они живут в Ксанаду,в особняке площадью 66 000 квадратных футов с видом на озеро в Медине.

Наследие

Когда Билл Гейтс и Пол Аллен объявили о своем намерении установить компьютер в каждом доме и на каждом рабочем столе, большинство людей насмехалось. До тех пор только правительство и крупные корпорации не смогли позволить себе компьютеры. Но всего за несколько десятилетий Гейтс и Microsoft действительно принесли людям компьютерную мощь.

Своими благотворительными усилиями Гейтс также оказал влияние на миллионы людей во всем мире, особенно с Фондом Билла и Мелинды Гейтс. Он сделал крупные личные пожертвования ряду образовательных учреждений.

Рассвет современных компьютеров.

Вплоть до начала 20- го века эволюция вычислительной техники была немногим больше, чем ученые баловались конструированием машин, способных эффективно выполнять различные виды вычислений для различных целей. Лишь в 1936 году была выдвинута единая теория о том, что представляет собой «компьютер общего назначения» и как он должен функционировать. В том же году английский математик Алан Тьюринг опубликовал статью под названием «О вычислимых числах с приложением к проблеме Entscheidungs», в которой описывалось, как теоретическое устройство, называемое «машиной Тьюринга», можно использовать для выполнения любых мыслимых математических вычислений путем выполнения инструкций. Теоретически, машина имела бы неограниченную память, считывала данные, записывала результаты и сохраняла программу инструкций.

Хотя компьютер Тьюринга был абстрактной концепцией, это был немецкий инженер по имени Конрад Цузе, который построит первый в мире программируемый компьютер. Его первой попыткой разработать электронный компьютер, Z1, был калькулятор с двоичным приводом, который считывал инструкции с перфорированной 35-миллиметровой пленки. Однако эта технология была ненадежной, поэтому он разработал аналогичное устройство Z2, в котором использовались электромеханические релейные схемы. В то время как улучшение было в сборке его третьей модели для Zuse. Представленный в 1941 году, Z3 был быстрее, надежнее и лучше мог выполнять сложные вычисления. Самым большим отличием в этом третьем воплощении было то, что инструкции были сохранены на внешней ленте, что позволило ей функционировать как полностью работающая система с программным управлением.

Что, пожалуй, самое замечательное, это то, что Цузе делал большую часть своей работы в изоляции. Он не знал, что Z3 «завершен по Тьюрингу», или, другими словами, способен решить любую вычислимую математическую задачу — по крайней мере, в теории. Он также не знал о подобных проектах, осуществляемых в то же время в других частях света.

Среди наиболее заметных из них был финансируемый IBM Harvard Mark I, который дебютировал в 1944 году. Тем не менее, еще более многообещающим было развитие электронных систем, таких как компьютерный прототип Colossus 1943 года в Великобритании. Первый полностью работоспособный электронный компьютер общего назначения, который был введен в эксплуатацию в Университете Пенсильвании в 1946 году.

Из проекта ENIAC произошел очередной большой скачок в вычислительных технологиях. Джон фон Нейман, венгерский математик, консультировавший по проекту ENIAC, заложит основу для компьютера с хранимой программой. До этого момента компьютеры работали по фиксированным программам и изменяли свои функции — например, от выполнения расчетов до обработки текста. Это потребовало времени, требующего ручного переподключения и реструктуризации. (Потребовалось несколько дней, чтобы перепрограммировать ENIAC.) Тьюринг предположил, что в идеале наличие программы, хранящейся в памяти, позволит компьютеру изменять себя гораздо быстрее. Фон Нейман был заинтригован этой концепцией и в 1945 году подготовил отчет, в котором подробно описывалась выполнимая архитектура для вычислений в хранимых программах.

Его опубликованная статья будет широко распространена среди конкурирующих групп исследователей, работающих над различными компьютерными проектами. В 1948 году группа в Англии представила Манчестерскую экспериментальную машину малого масштаба, первый компьютер для запуска хранимой программы на основе архитектуры фон Неймана. Компьютерный дизайн, для которого первоначально предназначался отчет фон Неймана, не был завершен до 1949 года.

Опрос

Довольны ли Вы нашим сервисом?

Показать результаты

Загрузка ... Загрузка ...